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banquinhos

tens 1 bola e 2 jogadores ou mais sobre um relvado com espaço. cada jogador cria uma baliza individual de dimensões razoáveis, medidas a olho e de acordo unânime. como criar as balizas fica ao critério de cada um. as balizas não precisam de ser sinalizadas a 3D, mas se for a 2D há um acordo sobre até que altura vale golo (normalmente altura da cintura do jogador a quem pertence a baliza - inconsistências de altura entre jogadores são ignoradas e normalmente tabu).

o objectivo do jogo é primariamente sofrer o menor número de golos possível (porque o último a ficar é campeão). secundariamente, deves marcar na baliza dos outros, para eliminá-los. É acordado um número de golos sofridos a partir do qual um jogador é eliminado, normalmente 5 ou 10.

O jogo começa com uma gesto técnico de lançamento da bola em jogo em que pontapeias a bola para o ar e anuncias "aliviada!". A omissão do anúncio verbal é considerada violação do espírito do jogo e o infractor sofre penalty contra - já explico os penalties. Cada vez que a bola sai do terreno de jogo, este ritual deve ser repetido, sempre pelo jogador cuja baliza está mais perto do ponto em que a bola saiu de jogo. A mesma regra geral se aplica quando há um golo, sendo que nesse caso é obviamente o jogador que sofre o golo que tem de aliviar a bola.
Após o alívio, é necessário que a bola bata pelo menos uma vez no chão antes de alguém a poder tocar. Cada jogador só pode tocar na bola uma vez antes que algum outro a toque. Isto quer dizer que não se podem dar 2 toques consecutivos na bola sem que alguém a toque primeiro, excepto se a) os toques forem dados sempre com a bola no ar - nesse caso, uma vez que a bola toque no chão outra vez, o jogador perde a vez e tem de esperar até que alguém a toque b) a bola toque no jogador outra vez de forma claramente involuntária (o tribunal é composto pelos restantes jogadores e muitas vezes permeável a decisões puramente políticas/competitivas) c) o jogador tiver em cima da linha de golo da sua baliza, e evite que a bola entre de forma passiva.

Golos de pé direito e esquerdo valem 1, golos de cabeça valem 2, golos de calcanhar valem 3 e golos de bicicleta valem 5.

Às alianças premeditadas entre jogadores (normalmente ou por amizade fora de campo ou por simbiose competitiva) é dado o nome de "caixinha". é comum durante o jogo haverem alegações sobre jogadores de "tarem a fazer caixinha". Embora em última análise inevitável por ser de prova difícil, a "caixinha" é considerada contra o espírito do jogo e as consequências sociais de fazer "caixinha" a jogar banquinhos normalmente estendem-se para fora do campo.

os penaltys acontecem quando alguma das regras que descrevi acima são violadas. o jogador que primeiro identifica e anuncia a violação (em voz alta) é o marcador do penalty. O penalty é marcado desde a área à volta da baliza do marcador, desde qualquer ponto escolhido pelo marcador, desde que esse ponto seja atingiível com um único salto iniciado dum qualquer ponto em contacto com um dos postes da baliza. o infractor não pode defender a sua baliza e é permitido marcar de qualquer maneira (inclusive bicicleta).

the definition bell #4 - humor

acto de explorar o diferencial entre a predição causal e a realidade consumada

definition #3 - imaturidade

imaturidade 
s. f.
Estado de imaturo. Permeabilidade emocional ao gradiente ego vs ambiente.

def #2 - Indie

Hin-die

palavra formada por composição algébrica do pósfixo virtual proveniente do paneleiro "independente" subtraíndo o tóxico "dependente" e somando o americano "ie" de internet exploradores.

def: Um proto semi quasi movimento ideológico paralelo à música adoptado por jovens adultos cuja apreciação a uma determinada obra musical varia de forma inversamente proporcional à da maioria da população (conhecida no meio como pessoas mainstream, ou mainies). Ser indie é primordialmente um exercício de pioneirismo artístico e de verificação da demografia duma obra. Se bem executado o movimento, um ser mainstream deve viver em permanente anacronismo musical e é consequentemente dever dum indie o diagnosticar, preferencialmente de forma insolente e num tom caústico.

Do ponto de vista filosófico, o indie vive hoje em conflito consigo próprio. A sua acentuada generalização, catalizada em grande parte pela particular apetência da blogoesfera em ser populada por pessoas com experiências e perspectivas de vida únicas, ameaça empurrar o movimento para o paradoxal estatuto de "popular", uma das 3 condições necessárias para uma coisa ser mainstream, de acordo com o rp do musicbox. Se isto se concretizar, é provável que se invertam os pólos, isto é, o mainstream passe a ser indie, e vice-versa. É discutido entre indie ultra-ortodoxos se isto não é apenas um corolário do teorema da natureza cíclica das modas(1).

O que poderá acontecer à sociedade quando ambas as tendências se intersectarem em declives inversos e o indie e mainstream estiverem no mesmo nível de popularidade é discutido na obra "2012: Mayan Prophecy and the Shift of the Ages".

Anteriormente à decada dos 0s, ser indie era vulgarmente conhecido como ser do contra ou ser um carrapato de corridas.

(1) teorema da natureza cíclico das modas: a cada 20 anos as modas completam um ciclo

def #1 - Burocracia

Buh-roh-kra-ssiah

palavra formada por aglutinacao de buro, do latino burro - significando um animal castanho com quatro patas e duas orelhas grandes -, com cracia, do grego kratias - significando forma de governacao croata.

def: encadeamento de processos invisíveis com o intuito de dissolver o direito cívico ou legal por desgaste motivacional